李旦歷史物語
NCKU · TAIWAN STUDIES
TAIOAN · VOL. 03
李旦歷史物語
Reimagining Seventeenth-Century Maritime History through Digital Interaction
海域史からデジタル・インタラクションへ
EDITORIAL · HISTORY & DIGITAL
歴史・デジタル
如果歷史人物不只存在於課本裡,而能重新進入遊戲、動畫與互動展覽呢?
「李旦歷史物語」以十七世紀臺灣與東亞海域為歷史背景,將海商、港口、貿易與跨國流動轉化成數位敘事與互動體驗。學生不只是閱讀歷史,而是把歷史材料重新組織成角色、腳本、卡牌與遊戲機制,在設計與操作的過程中重新理解臺灣在東亞海域中的位置。
A MARITIME WORLD
海域世界をみる
01 · MARITIME HISTORY
海域史
從李旦出發,重新進入十七世紀東亞
課程以十七世紀的歷史情境作為出發點,帶領學生理解臺灣與東亞海域之間複雜的人群流動與貿易關係。李旦與顏思齊等人物成為進入這段歷史的入口,使原本分散於文獻中的人物、港口與海上活動,被重新放入一個可以被想像與操作的歷史世界。
FORMOSA · CIRCA 1640
フォルモサへ視線を移す
MAP · STORY · INTERACTION
地図から物語へ、物語から体験へ
從古地圖中的海域世界,到數位技術重新建構的人物與故事,歷史材料也在不同媒介之間被重新閱讀。
02 · AI & NARRATIVE
AI・物語
當歷史知識被轉化成角色與故事
為了突破傳統歷史課程較為靜態的教學方式,課程導入 AI 與多媒體工具。學生學習建立虛擬人物形象、生成動畫,並把所理解的歷史背景進一步轉寫成腳本。數位技術在這裡並不只是視覺效果,而成為歷史材料被重新敘述與組織的媒介。
03 · GAME DESIGN
ゲームデザイン
把歷史變成可以選擇與操作的遊戲
卡牌與遊戲設計讓學生必須重新思考:什麼歷史因素可以成為規則?哪些人物、物資與貿易條件會影響玩家的選擇?當歷史知識被轉化成遊戲機制,學習便從記憶史實轉向理解事件之間的關係,也使十七世紀東亞海域的複雜性變得可以被操作與討論。
THREE INTERACTIVE ZONES
三つのインタラクティブ展示
三個互動展區
海商風雲:十七世紀東亞港口巡航
模擬跨國貿易與港口往來,讓參與者進入十七世紀海上交易網絡。
逐風而行:十七世紀海上貿易致富之道
透過尋寶桌遊體驗東亞海域中的機會、風險與貿易選擇。
冒險吧!少年:再現李旦傳奇一生
以 LINE 遊戲再現李旦的貿易行程,讓參與者在互動中感受海上商業活動的魅力與風險。
04 · PARTICIPATION
歴史に参加する
從觀看歷史,到參與歷史
成果展將圖版說明、桌遊與 LINE 遊戲放在同一個展示空間,讓觀眾不只是閱讀歷史,而能實際進入遊戲、作出選擇並感受角色的行動。這種從靜態知識傳遞走向互動參與的方式,也讓歷史教學成為一種新的知識實踐。
HISTORY · TECHNOLOGY · PARTICIPATION
歴史・技術・参加
「李旦歷史物語」所展示的,不只是數位工具進入歷史課程,而是歷史知識如何被重新轉譯成角色、故事與互動機制。當學生必須親自建構一個可以運作的歷史世界,他們也開始從被動的閱讀者,轉變為歷史敘事的參與者。
ORIGINAL ISSUE · VOL. 03 |『大員記刊』第3号
本文收錄於《大員記刊》Vol.03,〈李旦歷史物語〉原刊內容自第18頁起。
READ ORIGINAL · P.18 閱讀原刊(另開新視窗)

